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sábado, 25 de agosto de 2012

Barreras de competencia tecnológica para un alumno de un curso basado en MUVE.

A la hora de plantear la creación de un curso en un entorno MUVE (Mundos Virtuales), entre otras muchas cosas que es necesario planificar, nos encontramos con un elemento fundamental, muchas veces no tenido en consideración por lo promotores del evento formativo y que puede convertir la iniciativa en un estrepitoso fracaso. Me refiere al análisis previo de las competencias técnicas que necesariamente deben poseer los alumnos para poder abordar el curso y el proceso de capacitación en las mismas que deberá seguir todo alumno que no las posea, salvo que por diferentes motivos, decidamos que quien no alcance un nivel mínimo demostrable, no pueda matricularse en el curso.

Por poner un ejemplo que todo el mundo pueda entender: si organizo una ruta turística en segway por la ciudad, me tendré que asegurar de que quien quiera realizarla sabe manejar el vehículo, o en su defecto, tendré que darle una formación específica previa.

Esta problemática es común a cualquier tipo de curso donde exista una gran componente tecnológica. Lo que ocurre es que hay tecnologías y habilidades asociadas a estas que se van incorporando a la sociedad y con el tiempo acaban por integrarse en la misma. Hace 35 años era muy normal encontrar universitarios que tenían dificultades a la hora de utilizar una calculadora científica, mientras que hoy en día, cualquier estudiante de ESO cuenta con una en su mochila.

En mi experiencia como consultor e-learning sobre plataformas Moodle me he encontrado en numerosas ocasiones con docentes que elaboraban sus cursos sin tener en cuenta que la mayoría de sus potenciales alumnos no han realizado nunca un curso e-learning y que si lo han hecho, no siempre ha sido en una plataforma Moodle, o incluso, si lo han realizado sobre una plataforma de este tipo, la operativa del curso no tiene por qué ser similar a la utilizada por ellos. El resultado, un elevado índice de abandono en las primeras sesiones, fruto de la desorientación de los alumnos y del elevado consumo de tiempo, muy superior al esperado según las especificaciones del curso.

Mi consejo ha sido siempre el mismo y se basa en cuatro premisas
  • Defina previamente las competencias digitales mínimas necesarias para abordar el curso y publíquelas junto al resto de la información del mismo
  • Haga un test previo a sus alumnos para garantizar que disponen de estas competencias digitales y aconséjeles como actuar en caso de no alcanzar el nivel mínimo requerido
  • Establezca un plan de capacitación previa en estas competencias mínima, como puede ser un manual de usuario de la plataforma y un espacio libre de experimentación.Establezca un servicio de soporte técnico durante el desarrollo del curso, diferenciado del soporte conceptual objeto del curso.


La aplicación de estos consejos es totalmente válido en el mundo de los MUVEs aplicados a la docencia. Además de los problemas habituales con los que se puede encontrar cualquier estudiante on line (acceso a la red, desconocimiento del campus virtual, falta de metodología, etc...) se suman los relacionados con el acceso y la acción dentro del mundo virtual.
  • En primer lugar están los condicionantes de tipo técnico, como son los requisitos específicos de hardware y de software (tarjeta gráfica, visor 3D), el registro como usuario de la plataforma, la creación del avatar, y las técnicas de movimiento y ubicación en el mundo virtual.
  • En segundo lugar, nos encontramos con problemas relacionados con la estrategias de socialización del alumno dentro del mundo virtual, desde la configuración del propio avatar hasta los mecanismos para interactuar con otros avatares, generalmente desconocidos para la mayoría de los alumnos.
  • En tercer lugar, muchos estudiantes tiene problemas a la hora de identificar los circuitos de comunicación y los repositorios de información del curso, ya que además de los habituales en cualquier campus virtual, se suman los internos propios del MUVE utilizado.

Si quiere conocer una experiencia interesante y ver cómo se abordaron estos problemas en un caso real, le recomendamos que vea este enlace.

En conclusión, si quiere organizar un buen curso utilizando un MUVE, garantice antes que sus alumnos se mueven, como pez en el agua, dentro de ese mundo virtual.




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